Bárbara Annitza

2026 · P&D

Gamificação com propósito

Redesenho da área de perfil de uma ferramenta interna, de página utilitária a espaço de progressão

Papel
Product Designer
Foco
Product Design · UX Research · Gamificação

Projeto confidencial. Este case mostra apenas papel, processo e decisões; interfaces, nomes, dados e métricas internas foram omitidos. Posso aprofundar em conversa, dentro do que o acordo permite.

Resumo

Descoberta, protótipos, testes moderados e colaboração com engenharia para transformar uma área de perfil em uma experiência de progressão — e a decisão de remover uma mecânica que recompensava o comportamento errado.

A área de perfil de uma ferramenta interna de testes já existia como um lugar funcional para favoritos e inscrições. Em uma sessão de descoberta, o time enxergou a oportunidade de transformá-la em algo que representasse quem usa o sistema: histórico, desafios, pontos, recompensas e personalização.

Objetivo

De uma página utilitária a um espaço que representa quem usa

O objetivo era incentivar descoberta, recorrência e engajamento sem quebrar a coerência com o restante do sistema — e sem transformar a gamificação em enfeite.

Processo

Da descoberta ao lançamento

Conduzi o trabalho de design combinando pesquisa, ideação, prototipação, testes e acompanhamento da implementação, sempre negociando com restrições de prazo, escopo e arquitetura.

  • Descoberta e ideação com o time
  • Protótipos navegáveis
  • Entrevistas e testes de usabilidade moderados
  • Síntese e iteração
  • Acompanhamento com desenvolvimento

Restrição

Regras de pontuação sem acesso ao back-end

Parte das regras de pontuação precisava funcionar só no front-end, porque o acesso ao back-end era restrito. Isso exigiu desenhar a lógica da gamificação equilibrando viabilidade técnica, valor para quem usa e integridade da experiência.

Decisão

Recompensar o comportamento relevante, não o mais fácil de medir

Nos testes, percebemos que recompensar entrar e sair do sistema permitia acumular pontos sem gerar valor nenhum. A mecânica foi removida para preservar o propósito da gamificação e fechar a brecha para abuso.

“Gamificação não é premiar qualquer ação, mas incentivar o que realmente faz sentido para quem usa.”

Entrega

Primeira fase lançada

A nova experiência foi lançada como primeira fase da evolução da área. Como não tenho métricas do período posterior à entrega, não atribuo resultados quantitativos ao redesenho.

  • Gamificação é decisão de produto, não camada visual
  • Viabilidade técnica entra no desenho desde o início
  • Pesquisa contínua evita incentivar o comportamento errado